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只是因为技术限制,一般手游不会掺杂太多玩法。有游戏想方方面面都照顾到,反而因为技术不达标,以及策划的问题,反而不伦不类。但现在基本上不会有这种问题。这个时代的技术,已经可以让手游比萧悦时代的客户端网游、单机游戏表现的更好。人物模型,无缝地图,爽快的打击感,庞大的人物系统,以及角色和玩家的互动,都可以实现。不过每个时代玩家的需求,都是差不多的。玩游戏,就是要一个在现实中得不到的爽快而已。萧悦道:“我的建议是,首先要尽量淡化‘主角’的戏份。这不是说淡化主角的性格,而是淡化他的存在感,在任务系统中,尽可能回避主角的戏份。这样会让玩家产生更多代入感,也不会因为对主角不满降低游戏体验,甚至生出我的老公、老婆被游戏主角抢走的不爽快感。”“在近古时代游戏中,这个叫《刀剑乱舞》的游戏就做到了这一点。玩家担任的是叫审神者的职业,在游戏中没有和角色任何互动,连选择剧情都没有,这让玩家自我代入感很强,因此这个游戏玩法单一,仍旧有许多死忠粉,甚至运营和策划脑袋都有问题,极大的降低了游戏体验,玩家们仍旧咬牙坚持,生出一种自己离开游戏,就是抛弃了本丸所有为他奋战的刀剑男士们的感觉。”“他们仿佛不是在玩游戏,而是在经历一个现实。而角色,就活在他们的手机里。”“这个和一些养手机宠物的人产生的责任感差不多。如果一个游戏让玩家产生如此强的代入感,基本上就能保证生命力了。”“在近古时代,很多游戏都注意到这一点,尽可能的淡化了主角的存在感,或者让主角的性格、对话等方面,让玩家能执行更多的操作。”“主角可能会在剧情中出现,但有的是“感觉如何?”乐正元来接萧悦的时候问道。萧悦道:“他们热情很高,是真心想做一个好游戏。”乐正元道:“那就成。你给他提了什么意见?”萧悦道:“我只是把我想玩的游戏内容告诉了他们而已。其他的,就靠他们自己摸索了。不过这群人真的很厉害,现在就把大体创作方向确定了。”乐正元点头:“高效率才好。一个游戏七改八改,改到最后面目全非,那就是一开始就不知道自己做什么,结果也不会好。”萧悦深有同感。穿越前他玩过的游戏无数,手游也不少。许多手游,第一次封测是一个风格,第二次封测是一个风格,到公测的时候,又和封测完全是两个游戏。这明摆着是游戏制作者本身都不知道自己想弄个什么游戏,就是看着手游市场热,找着正红的手游元素堆一堆,这个不好改那个,这个技术达不到就换另一个,最后到了公测,那游戏也是刚刚赶工出来的半成品。说白了,他们就只是想捞一笔就跑而已。这种手游,别说一两年就凉了,甚至一两个月就凉了都有可能。毕竟游戏商就没想过持续运营这件事。市场上生命力长的手游,从测试的时候就能看出来。在最初的邀请封测时,游戏的框架已经确定,细节也较为完善。从封测走向公测,玩家只是给游戏测试系统,找寻bug,让游戏更完善,而不是将游戏直接推到重来。“他们能这么快确定框架,是心里真的有数吧。”萧悦道,“这款游戏大致分成养成、互动、对战三个板块。玩法的核心是,让免费的玩家都能拿到角色卡,体验完整的主线剧情;玩家付较少的费用,就可以体验完整的角色个人剧情;而肯花钱的大佬们,除了能更快凑齐卡片,体验剧情之后,还能将角色培养的更加完善,在竞技场获得更大的成就感。”“在游戏剧情中,玩家不会出现,设定是游戏玩家不能穿越时空;玩家角色只能在竞技场出现,在进入竞技场的时候自己捏人。获胜和失败,都会得到和队中角色合影的照片。当然,失败的照片都是一样的。获胜的照片,除了每个段位不同之外,还有累积、连胜等任务奖励。”

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